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555期:区块链应用有可能获得成功的五大方向

2020-1-15 14:17

2020年1月13日,币民日报第555期。


在几天我玩了下EOS钱包里面的XX传奇。除了可以用钱包登陆、只能用EOS充值外,我没有发现它与我之前玩的页游传奇、贪玩蓝月有任何区别。

由此我思考,区块链游戏为什么很凉,因为:




第一、无法带来新用户

现在的区块链游戏本质上是在消耗币圈老用户,无法带来新用户。

腾讯、网易游戏的用户抢得到吗?抢不到。

STEAM、主机的用户抢得到吗?抢不到。




第二、游戏可玩性没有提高,甚至降低了。

很多区块链游戏的画面和玩法退化到了上世纪,加上区块链性能限制,整体体验很糟糕。




当然,这种评价太苛刻了。毕竟现在的区块链只是1995年的互联网,还没有起步,要求不能太高。

但是我们可以以此反推:什么样的区块链项目将在未来大获成功?



我觉得依然是这两个点最重要:




第一、可以给币圈带来新用户




第二、提高了可玩性,提高了效率,提供了便利




一、回顾币圈10年发展史,有哪些项目符合以上两点?

我个人觉得,目前来看,只有比特币和以太坊。

在比特币诞生前,是不存在币圈的。早期的币圈玩家,主要干三件事:挖比特币、交易比特币、山寨比特币。

2014年,以太坊诞生,2017年以太坊带着新玩法( 1CO)引爆牛市。以太坊通过1CO热潮给币圈带来了大量新用户,提高了币圈的可玩性。

为什么没有EOS?因为EOS虽然一定程度上提高了区块链的可玩性,但它引发的DAPP热潮,本质上并没有吸引来新用户,而是在消耗币圈老用户。wdctll认为EOS是生不逢时,再给EOS两年时间,待行情启动,在吸引新用户入场方面,EOS可能会有上佳的表现。

为什么没有稳定币?因为稳定币虽然提高了区块链的可玩性,但是现在主要用途是区块链交易所充值提现,没有在圈外用起来,自然也不能给币圈带来新用户。

至于那些“天王级项目”,更是需要时间来证明自己的价值。




二、当年互联网是怎么改造电子游戏的

在互联网诞生之前,电子游戏其实是一个偏小众的行业。

互联网诞生后,网络游戏形成了一个巨大的产业,不但促进了互联网本身的普及,也让游戏行业获得飞速发展。

套用我之前的描叙。

网络游戏给原来的电子游戏行业带来了大量的新用户。



网络游戏提高了电子游戏的可玩性。

总而言之,互联网给游戏赋能了,让游戏变得强大了。




三、区块链给谁赋能了?

如果我说,区块链给比特币赋能了,可能会引起部分人的不适。因为他们认为,不是区块链给比特币赋能,而是比特币给区块链赋能。

为了避免冲突,我退而求其次,只能说:“区块链给以太坊赋能了,区块链给1CO融资赋能了,区块链给稳定币赋能了,区块链给去中心化交易所赋能了。”

区块链还能给谁赋能?整个行业都在摸索。

记得2014年的时候,我们讨论币圈应用,得出了一个结论,币圈有三个重要方向:菠菜、国际汇兑、暗网。

结果,到了2017年,我们才发现,币圈(区块链)最大的应用是:融资。

现在,根据我有限的经验,区块链应用增加为五大方向:融资、TOKEN赋能项目、菠菜、国际汇兑、暗网。

最后,分享董沫Celer的一篇文章《适合区块链的细分市场,应该具备这七种属性》





1、高速增长、远未饱和的市场

2、清晰且足够大规模的盈利模式

3、现有生态对新入者友善、或无力阻碍

4、传统解决方案和产品有极高的信任成本

5、全球性属性强

6、能够可持续的拓展开发者生态

7、拓展性强,可以从单点随业务增长扩大到产品矩阵




(全文完)
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